La Conexiones Inhalambricas en hogar......................

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Hoy el mundo de las conexiones sin cables nos arropan, y ya estan en nuestras casas de las manos de nuestros hijos de nosostros mismos, pues representa la comodidad de conectarse principalmente a internet desde cualquier sitio de nuestro hogar, y ademas  poder compartir la IMPRESORA FAMILIAR,  este articulo lo lei en el Diario "El Tiempo" de Bogotá y me parecio interesante presentarlo pues nos colabora a la hora de decidir por una red WI-FI o mejorar la que tenemos, veamos:

"Las condiciones técnicas de los equipos así como el lugar de la casa donde se ubiquen influyen en su buen desempeño.

Para que la conexión inalámbrica a Internet funcione de manera adecuada es preciso que todos los elementos que componen el sistema estén coordinados para así obtener el máximo rendimiento a la hora de navegar y acceder a múltiples contenidos por Internet  En opinión de Mauricio Leal, gerente de desarrollo de negocios para la Región Andina de Belkin, contar con una buena conexión inalámbrica es importante ya que de esta depende no solo la velocidad en la transmisión de la información y la consistencia en la señal, sino la distancia que pueda dar en cobertura. Entre mejor es la señal y el dispositivo utilizado, la capacidad para bajar información es más alta, al igual que para disfrutar de aplicaciones en línea y compartir la red con otras personas.

Por su parte, Jairo Deaza, ingeniero de la compañía de redes y comunicaciones 3Com, asegura que contar con un enlace inalámbrico en excelentes condiciones ofrece, en primer lugar, estabilidad para garantizar que la conexión sea continua. Así mismo, garantiza que se tenga el ancho de banda necesario para acceder a información de todo tipo, desde textos hasta audio y video multimedia e interactivos.

Las siguientes recomendaciones para mejorar la conexión a Internet en el hogar fueron realizadas con la colaboración de expertos en el tema, junto con documentación publicada en el sitio de soporte al usuario de Microsoft.

Tenga en cuenta que, dependiendo de las condiciones específicas de su casa (materiales y tipo de construcción, diseño, cercanía a agentes perturbadores de la señal), es posible que algunas no se ajusten a su caso.

Escoja el router adecuado

La solución más básica es la tecnología G, que brinda cobertura de hasta 45 metros y 54 Mbps (megabits por segundo) de velocidad. La alternativa más avanzada es la N, que ofrece cobertura de hasta 300 metros y velocidad de hasta 300 Mbps.

Es probable que las letras correspondientes a las diferentes tecnologías las encuentre a continuación de la secuencia de números ’802.11’.

Ubique bien el router

La posición ideal debe ser un lugar central, que quede equidistante a todos los sitios de la casa de los que tentativamente vaya acceder a Internet con los dispositivos inalámbricos.

Actualice el ’firmware’

Los fabricantes de router y adaptadores inalámbricos hacen cada cierto tiempo actualizaciones de software para los equipos (ellos lo denominan ’firmware’), que mejoran el rendimiento de los dispositivos. En la página de configuración del router encontrará, por lo general, un botón de acceso que lo guiará en dicho proceso de actualización.

Asigne una contraseña a la red

Esto evitará que vecinos utilicen su conexión a la Red sin autorización, algo que disminuiría el ancho de banda disponible para que los equipos suyos naveguen.

Elimine la interferencia

En lo posible, mantenga el router alejado de las tres siguientes cosas: techo de la casa, paredes y objetos de metal. Con esto evita que dichos elementos afecten la señal inalámbrica que emite el dispositivo.

Entre más cerca esté el aparato de esta clase de obstáculos habrá mayor interferencia y, por lo tanto, usted recibirá una señal débil para navegar. Tenga en cuenta que materiales como la madera no entorpecen tanto en este sentido.

Instale un repetidor inalámbrico

Con un dispositivo de estos podrá extender el alcance de la red inalámbrica sin necesidad de añadir cables y otros elementos a la conexión. El repetidor se instala justo en la mitad entre el router y el punto del cual pretenda acceder a Internet con su computador.

Prefiera aparatos de una misma marca

Si bien los dispositivos de diferentes fabricantes son compatibles entre sí (adaptadores inalámbricos, router, módem, repetidores de señal), ciertos fabricantes ofrecen tecnologías que permiten, al utilizar equipos de una sola marca, obtener mejoras en rendimiento y calidad de señal."

15/11/2009 11:30 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.

Se cumplen 40 años de la primera transmisión de datos en red, que dio origen a Internet

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El 29 de octubre de 1969 se realizó la primera transmisión por una red del gobierno de E.U. llamada Arpanet.

Hace 40 años, Leonard Kleinrock, envió un mensaje entre dos computadores ubicados en ciudades distintas (Los Ángeles y San Francisco) a través de una nueva red gubernamental llamada Arpanet. Aquella primitiva comunicación de un texto simple terminó frustrada antes de tiempo debido a la caída de esa red, pero se considera el inicio de lo que posteriormente se conocería como Internet.

Este jueves se celebró ese suceso en un evento realizado en el mismo lugar de la transmisión, la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), en donde Kleinrock era profesor de informática el 29 de octubre de 1969.

"Mi motivación para desarrollar esta tecnología era que los computadores pudieran hablar unos con otros", explicó Kleinrock a la agencia Efe en el marco de la jornada 40th Anniversary of the Internet, organizada por la escuela de ingeniería de UCLA.

Este investigador, hoy de 75 años, aseguró que sí imagino una expansión global de Internet y la integración de los sistemas en la vida diaria, pero no el aspecto social, como lo que hoy ofrecen redes como Facebook, Twitter y MySpace.

"Me di cuenta de esto cuando apareció el correo electrónico. Se trataba de comunicación entre la gente, no entre máquinas", dijo.

Sin embargo, Internet fue una red casi desconocida durante más de dos décadas; era utilizada principalmente en los ámbitos universitario y de investigación. Esa red salió del anonimato apenas en los años 90, cuando se creó 'la Web', el sistema de páginas web enlazadas entre sí que hoy es la base de Internet.

 

En el futuro, hasta en los dedos

El desarrollo social de Internet sigue siendo, a juicio de Kleinrock, lo más complicado de vaticinar; lo que sí tiene claro es que el futuro de la Red será "como el de una película de ciencia ficción". Dentro de diez años, dice, tendremos Internet literalmente hasta en la punta de los dedos.

"Todo estará basado en tecnología integrada, en nanotecnología, en pequeños sensores en el entorno que sabrán cómo eres, que conocerán tus preferencias y se adaptarán a tus necesidades y gustos cuando te detecten", indicó.

En la próxima década, Internet se saldrá de la pantalla del computador y formará parte de las paredes de los edificios, de las oficinas, las viviendas e incluso, dijo Kleinrock, estará "en las uñas de los dedos o en las gafas".

Uno de los retos de cara al desarrollo de esta realidad será la creación de un sistema de interacción muy sencillo entre los dispositivos informáticos y los usuarios.

"El teléfono, el portátil, todo eso es muy complicado porque está lleno de funciones y la gente no sabe cómo sacarle el máximo provecho. Hay una enorme investigación que se está llevando a cabo ahora para mejorar la interacción tecnológica", comentó.

Para Kleinrock, tras cuatro décadas de existencia Internet ha llegado a un punto de no retorno en el que los contenidos han suplantado a la tecnología como el motor que impulsa su desarrollo.

"Hasta hace poco era al revés. Las aplicaciones trataban de coger el ritmo de la informática para sacarle todo el partido", afirmó.

Kleinrock posó al computador que le permitió mandar la primera comunicación en la Red, un aparato de más de dos metros de alto con un procesador que tenía "menos potencia" que la del reloj que lleva puesto, según declaró.

El investigador recordó de manera jocosa que en los inicios de Internet no había una preocupación excesiva por la seguridad porque en aquella época todos los que estaban conectados se conocían.

En la jornada de celebración del aniversario de Internet en UCLA participó también Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

Negroponte recalcó la importancia del acceso a la Red para promover la formación infantil en los países en vías de desarrollo y habló del éxito de la fundación que preside -'Un Computador para Cada Niño'- en Uruguay, donde dijo que todos los niños con pocos recursos tienen ya un portátil.

14/11/2009 09:04 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.

El futuro ya esta aqui..... Las pantallas touchscreen...

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Las grandes pantallas táctiles basadas en sensores capacitivos están ganando el mercado de los teléfonos móviles donde interactúan en forma directa con las aplicaciones que ofrecen en imagen y con el usuario. Capaces de detectar una suave pulsación hasta la acción de arrastrar un dedo por su superficie, estos sensores se transformaron en el corazón de la mayoría de estos dispositivos. Ellos “sienten y son sensibles” al medio ambiente y al comportamiento del usuario, permitiendo que el producto que se está utilizando responda de manera intuitiva y a la vez segura. Sin embargo, las películas del sensor en sí no son inteligentes. No son capaces de diferenciar entre lo que es un dato útil, un error o discriminar entre las distintas opciones que el menú ofrece en pantalla.

La proximidad de un objeto, provoca la alteración del campo dentro del dieléctrico

Lo que en la realidad física realizan es proyectar un campo eléctrico a través de un material dieléctrico y recibir “el eco” devuelto por nuestros dedos, gracias a un chip inteligente de detección capacitiva. Este tipo de sensores son conocidos como tecnología de capacidad proyectada y están siendo utilizados en la mayoría de los modernos diseños de soluciones de pantallas táctiles o touchscreen. Por supuesto que no estamos diciendo que no sean complejos en su construcción. Por el contrario, un sensor de pantalla táctil capacitiva consta de una gran variedad de materiales tales como óxido de estaño e indio (Indium Tin Oxide, ITO), conductores en una o más capas de vidrio y plásticos como el tereftalato de polietileno (Polyethylene Terephthalate, PET), entre otros elementos.

Vista transversal de las capas que componen un sensor moderno

La buena claridad óptica y la baja resistividad de los materiales empleados en las diferentes capas (ITO) hacen posible la realización de una pantalla táctil de alta performance. Cuando estas capas están conectadas al chip que las opera y se encuentran en un ambiente donde existe una aceptable relación señal/ruido (SNR), es posible detectar cambios mínimos de capacidad con absoluta precisión. La presencia de un dedo, por ejemplo, provoca una alteración de capacidad en la zona de un picoFaradio (1pF). Sin embargo, lograr hacer realidad un entorno donde exista una SNR aceptable es muy complicado ya que siempre se estará trabajando en un hábitat donde existirán capacidades parásitas de varios nanoFaradios (nF) que cambian constantemente según la manipulación y el funcionamiento del dispositivo.

La tecnología de transferencia de carga permite operar en ámbitos adversos con excelente SNR y es capaz de detectar la aproximación mínima de un dedo a la pantalla. A tal punto esto es así que permite la detección del toque con sólo apoyar la uña sobre la superficie. Esta técnica basa su funcionamiento en un sencillo grupo de finos electrodos sensores para cada canal capacitivo. Uno de ellos es encargado de transmitir un tren de impulsos lógicos en forma de ráfaga (burst). El electrodo receptor, por su parte, se acopla al transmisor a través del panel dieléctrico que los separa. Cuando un dedo toca el panel, el acoplamiento del campo eléctrico entre emisor y receptor se favorece y el tacto se detecta.

La mayoría de los sistemas de adquisición de señales de carga dejan las líneas “en caliente” (sensibles al tacto) durante el proceso de conversión de la señal, por lo que pequeñas corrientes parásitas dentro del sensor pueden ser incluidas como parte del cálculo de la posición de toque, introduciendo de este modo inexactitudes en la medición de la posición real. La posición del cableado y el largo de los conductores desde la pantalla sensible hasta el chip de proceso de la información se convierte en un problema serio cuando la distancia supera apenas unos pocos centímetros.

La técnica de transferencia de carga mantiene en forma constante a todas las líneas receptoras a un potencial cero restringiendo sólo la adquisición de datos a los puntos donde se detecta el toque. De esta forma, resuelve el problema de errores en la medición. La técnica utilizada es la activación secuencial de las pequeñas rayas resistivas que forman toda la zona útil del sensor. De esta manera, se realiza un barrido constante y se puede detectar en forma segura un toque. Al momento de apoyar el dedo sobre la pantalla, se produce la adquisición de cargas de esa zona específica mientras el sistema anula todas las demás filas y columnas (X e Y) vecinas al sector detectado, aislando la zona por completo. Es decir, a los bordes del punto tocado, los electrodos estarán deshabilitados para prevenir errores de medición y proporcionar una alta relación señal/ruido.

El sistema de transferencia de carga, pone a potencial cero los sensores y efectúa la conversión sobre el almacenamiento del dato obtenido

Capacidad Mutua Vs. Capacidad Propia
Estos son los dos enfoques principales que podrían determinar la posición de los dedos en una pantalla táctil de capacidad proyectada. Por un lado, la capacidad propia funciona bien para sistemas de un solo toque. Pero con sistemas de “toque múltiple” no hay manera de resolver la ambigüedad de posición reflejada en los resultados de más de un contacto simultáneo en diferentes partes de la pantalla.
Por ejemplo, si el usuario toca en una grilla capacitiva determinados lugares (X1, Y1) y (X2, Y2), la información entregada simplemente le dirá al chip que las líneas X1, X2, Y1 e Y2 han sido tocadas sin tener un verdadero conocimiento de la combinación real entre los puntos activados. Podría ser que el chip interprete los grupos (X1, Y2) y (X2, Y1) como los sitios alcanzados por el tacto. Este problema se conoce como el “efecto fantasma”.

En cambio, la medición de capacidad mutua utiliza una matriz ortogonal de electrodos transmisores y receptores dispuestos en una organización de múltiples nodos de contacto más pequeños creados por la geometría de la estructura de los electrodos. En un sistema basado en capacidad mutua, cada toque es único y detectado como un par de coordenadas X-Y, mientras que en un sistema de capacidad propia, la detección del toque entrega coordenadas X e Y independientes. Además, si dos toques están presentes en un sistema de capacidad mutua, esto sería detectado como (X1, Y1) y (X2, Y2), mientras que en un sistema de capacidad propia este evento sería detectado como (X1, X2, Y1, Y2), dejando dos posibles combinaciones de coordenadas. El efecto fantasma en la capacidad propia es exponencial y se vuelve imposible de resolver a medida que vamos avanzando hacia tres o más toques. Debido a que el acoplamiento capacitivo formado dentro de un arreglo puede ser medido en forma independiente, podemos decir que no existirá confusión en las coordenadas reportadas por múltiples toques. Por este motivo es técnicamente posible el reconocimiento de ilimitados toques en la pantalla.

El efecto fantasma en las grillas de capacidad propia

Los sistemas de adquisición de datos a través de los sistemas de transferencia de carga, junto con la implementación de la técnica de capacidad mutua, ofrecen una relación señal/ruido superior y una mejor tolerancia a las capacidades parásitas, permitiendo que las señales débiles, como la capacidad inducida a través de una uña, la moneda o el stylus, puedan ser procesadas y correctamente interpretadas.

Resolución del sensor
Cuando hablamos de resolución nos referimos a la capacidad que tendrá la pantalla de detectar el elemento más pequeño posible. Esto estará directamente relacionado con el diseño de las tramas de electrodos ITO colocados sobre la superficie. Un patrón de alta resolución estará formado por una gran cantidad de líneas verticales (transmisoras) separadas por un dieléctrico a una segunda capa que contiene una matriz horizontal de líneas (receptoras). A mayor cantidad posible de líneas involucradas, mayor resolución. En cada punto de cruce entre líneas horizontales y verticales se formará un punto de capacidad detectable por el procesador del sistema. A pesar de que el proceso de fabricación se vuelve más complejo, siempre será más provechoso sumar la mayor cantidad que se pueda de líneas en la pantalla para mejorar la resolución y la relación señal/ruido.

La distancia que puede considerarse mínima de separación entre líneas de electrodos es de aproximadamente 5 milímetros o algo menos. Esto significa que una pantalla de 4,3 pulgadas, en una proporción de aspecto de 16:9, idealmente debiera tener aproximadamente 19 filas por 11 columnas, es decir, un total mínimo de 209 intersecciones individuales de capacidad mutua. Por supuesto que incrementando la densidad de electrodos podemos lograr una mejor calidad de interpretación de los datos capturados que permitiría seguir una continuidad de movimiento en el toque realizando así dibujos o firmas que puedan ser reconocidas de manera eficaz por el sensor táctil.

La gran resolución de los sensores permite dibujar o escribir sobre las pantallas

Con una tasa de refresco suficientemente alta (200 Hz.), la tecnología puede incluso permitir una firma a velocidad completa y el reconocimiento de una escritura con un lápiz de tan solo 2 milímetros de diámetro. Al incrementar demasiado la resolución, se choca de manera inevitable con un nuevo inconveniente: la selectividad de los datos que son introducidos por toque, sean estos voluntarios o no. El reto consiste en recopilar los datos, descartar los inútiles y utilizar los datos útiles de una manera selectiva y precisa. La introducción de la selectividad y precisión consiste en organizar y medir el cambio en la capacidad de una manera significativa, al tiempo que se obtiene una adquisición de datos suficientes y la aplicación de algoritmos adecuados para permitir una diferenciación cualitativa.

La necesidad de un sistema de detección de toques múltiples.
Dos simples toques (realizados por los dedos del usuario) permiten en una pantalla que un objeto pueda ser activado, estirado, achicado y girado. Entonces, uno puede preguntarse acerca de la real necesidad y utilidad de procesar 5 o 10 toques simultáneos cuando apenas caben tres dedos en la pantalla de un teléfono móvil. La realidad, sin embargo, nos indica la necesidad de hacer sistemas táctiles más selectivos de las informaciones deseadas por sobre las accidentales o fortuitas. De esta forma, los trazos o toques útiles serán procesados correctamente mientras que el procesador desechará las acciones identificadas como no válidas.

Una pantalla capacitiva táctil por sí sola no tiene noción de lo que está tocando, de quién o qué la está tocando y por qué. No puede distinguir entre un dedo, la oreja, la cara, el codo o una mariposa. Por lo tanto, es muy posible emitir comandos accidentales con sólo asir el teléfono por los bordes o al apoyarlo contra el oído o la cara para poder comunicarse.

De este modo, se buscan procesadores capaces de determinar en forma correcta e inequívoca los falsos toques que pueden producirse en forma accidental. Un avance hacia la detección de formas geométricas o dimensionales puede ser el camino para detectar que los sensores pueden deshabilitarse parcialmente en la zona de la cara o la oreja al hablar por teléfono. Para que esto sea posible, la densidad de líneas que formen la mayor cantidad de capacidades mutuas como sea posible es un factor primordial.

Una mayor densidad de electrodos permite la activación de zonas cada vez más pequeñas

El problema del ruido
Como dijimos antes, los circuitos que procesan la información capturada a partir de cambios muy pequeños en la capacidad de un punto de cruce entre una línea y una columna están obligados a tener un alto rechazo al ruido externo e interno que acechan al sistema para poder operar de manera correcta. A esto se le llama, como también se dijo antes, relación señal/ruido (SNR).

El ruido proviene de todas las direcciones imaginables y se presenta sobre el dispositivo (en primera instancia) desde el propio display del equipo que muestra la imagen sobre la cual vamos a trabajar. A menudo, los LCD provocan transitorios de tensión de varios voltios con tiempos de subida y caída mesurables en microsegundos. Gracias a las técnicas de conversión de las capacidades medidas en valores digitales y a los algoritmos de supresión de ruidos, es posible rechazar la mayor parte del ruido que acecha a nuestro equipo.

Otro fenómeno que se presenta es al utilizar una fuente de alimentación conectada a la red domiciliaria al momento de operar una pantalla táctil. Los ruidos presentes en la red y una tensión flotante y permanente inducida desde la fuente se enfrentarán a nuestros dedos que descargarán esa tensión alterna deformada de 50 o 60 Hz. dando lugar a tremendas colisiones eléctricas que pueden parecernos inexistentes. Porque debemos tener siempre en cuenta que algo inperceptible por nuestros sentidos, no lo es para el sensor que basa su funcionamiento en la variación de pequeñas capacidades equivalentes a pocos picoFaradios.

La interfaz del futuro será táctil

Conclusión
La evolución hacia pantallas integradas con matrices más densas de sensores transmisores y receptores que utilicen el método de transferencia de carga es el futuro inmediato en el mundo de las pantallas multi-táctiles. La sofisticación y evolución necesaria en el diseño de procesadores capaces de individualizar, categorizar y seleccionar entre instrucciones válidas o no, es la segunda meta a alcanzar en la evolución hacia el dominio total de los sensores capacitivos táctiles por sobre cualquier otro tipo de interfaz entre la máquina y el usuario. Tal vez hoy no podamos imaginar los alcances de uso que pueda tener esta tecnología. El tiempo dará la respuesta y tú estarás allí para comprobarlo.

11/11/2009 00:16 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.

Accesar mas rapido en una red lan a un equipo con WinXP

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Revisando me econtre con este truqito, vale la pena ponerlo en practica, ya que este es un problemita que se hace grande cuando pasamos archivos en la red o accesamos a un equipo remoto.

 Windows XP tienen un pequeño fallo que lo podríamos establecer como un BUG.

Este fallo provoca que en la exploración del área local de la red (LAN) sea más lenta de lo normal.

Cuando exploramos los recursos compartidos de otros equipos de la LAN Windows XP busca los ficheros compartidos, las tareas programadas y las impresoras.

Podemos evitar que cada vez que busquemos un equipo en red busque las tareas programadas y sus impresoras, agilizando así la velocidad de acceso en la búsqueda y acceso de ficheros de ese PC.

Para tener una LAN más rápida en Windows XP seguiremos el siguiente truco de Windows:Debemos editar el registro, y eliminar las claves del registro:

HKEY_LOCAL_MACHINE / Software / Microsoft / Windows / CurrentVersion / Explorer / RemoteComputer / NameSpace / [xxxxxx]

y eliminar el contenido de dentro de NameSpace.

10/11/2009 10:38 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.

tuve un orgasmo...... monte leopar 10.5.57 de Mac en mi PC

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Bueno despues de darle durante mucho tiempo y de probar muchas versiones he logrado instalar Leopar 10.5.57 en mi PC, la verda fue una tarea titanica, pero valio la pena, funciona muy bien, he instalado cuanta clase de programas de mac descargue incluyendo iLife 209. iWorks 2009, photoshop CS3, Final Cut, juegos y demas mariqueras que encontre, sincronise mi blackberry, envie correos desde mail y ......hasta que me dio sueño.

Se debe tener una buena tarjeta madre, un Core 2 Duo, una buena tarjeta de video de 512, un disco duro sata, y teclado y raton USB, lo demas es intuitivo en la instalacion, y quien este acostumbrado a instalar SOs, ya sea windows, linux u otros, le sera amistosa la instalacion, vale la pena intentarlo, ojala un dia se pongan de acuerdo en Silicone Valley, y nos permitan usar el sistema operativo que queramos sin tanta cosa.

Hasta ahora he podido probar windows en todas sus versiones, linux en mas 20 dixtros, solaris, unix y me faltaba mac, creo que todos a pesar de sus diferencias marcadas son buenos. En lo personal naci MS-DOS, creci Windows y uso Windows, pero si tengo la oportunidad cambiaria a Mac.

20/10/2009 11:42 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.

Regreso del terror de las computadoras dañadas.........

Bueno despues de estos meses de vacaciones, mañana volvere a publicar en el blog los tips sobre mi experiencia en el campo laboral, y demas temas relacionados con las computadoras y su mundo. nos vemos parceros.......

05/10/2009 13:40 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.

las computadoras dan vida... pero tambien matan si se cometen errores

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Los peores "’bugs" (errores informáticos) de la Historia

Para la comunidad tecnológica, un "bug" (bicho) es algo más dañino que un animal pequeño. Los bichos, ’bugs’ en inglés, son los fallos de programación, esos que enloquecen a los informáticos y cuyas secuelas afectan a la Humanidad. Porque algunos han causado desastres tan espectaculares como la desintegración del cohete Ariane 5 o la mayor explosión no nuclear registrada en la Tierra.

[Bug] (El Mundo, Wired) - El primer "bug" del que se tiene conocimiento ocurrió en 1945. La científica Grace Murray Hopper trabajaba como programadora en el laboratorio de cálculo de la Universidad de Harvard y cuando trataba de averiguar la causa de un fallo de un ordenador, descubrió que era debido a una polilla que se había introducido entre los contactos de unos de los relés del computador, por lo que anotó en el cuaderno de incidencias "First actual case of bug being found" ( en español: "Primer caso real de bicho que se ha hallado De ahí el nombre de "bug".

Actualmente esa polilla, junto con la hoja de anotaciones, está expuesta en el museo Naval Surface Warfare Center Computer de Dahlgren, en Virginia, EEUU. Desde ese día se han sucedido bastantes incidentes relacionados con fallos de programación, tantos que la revista Wired ha hecho una recopilación de los peores desastres ocasionados por estos "bichitos".

Estos son, hasta ahora, los ganadores:

Julio 28, 1962: Fallo en la sonda Mariner 1

Un "bug" en el software de vuelo de la sonda Mariner I provocó que, segundos después del lanzamiento de la nave, en julio de 1972, ésta se desviara de su curso preestablecido. Los responsables de la misión se vieron obligados a destruir el cohete cuando se encontraba sobrevolando el Atlántico. La investigación del accidente determinó que el problema estaba en una fórmula escrita a lápiz que luego fue "inadecuadamente" trasladada al lenguaje informático, lo que hizo que el cohete calculara mal la trayectoria que debía seguir.

1982: Explosión en un gaseoducto soviético

La mayor explosión registrada en la Tierra por causas no nucleares tuvo su origen en un fallo de programación. Supuestamente, agentes de la CIA colocaron un "bug" en un sistema informático canadiense adquirido por los soviéticos para controlar el gaseoducto Transiberiano. Seguían órdenes de Reagan, que había mandado a sus agentes a sabotear toda la tecnología rusa, colocando "cosas" que permitían manipular a distancia todo tipo de maquinaria y tecnología. Así, en 1982 la CIA decidió sabotear este gaseoducto, pero al activar el "bug" las cosas salieron mucho peor de lo esperado y provocaron la gigantesca explosión.

1985-1987: Acelerador médico Therac-25

El Therac-25 era un acelerador lineal empleado en los hospitales en la década de los 80 para tratar tumores. La máquina emitía radiación de alta energía sobre células cancerosas sin dañar el tejido circundante. Los operarios, con el tiempo y la práctica, conseguían gran velocidad tecleando la secuencia de comandos para iniciar un tratamiento. Pero debido a un fallo de programación, si durante este proceso efectuaban una corrección en menos de ocho segundos, la máquina podía emitir 100 veces más energía de la requerida. A consecuencia de este "bug" murieron al menos cinco pacientes y varias decenas sufrieron los efectos de verse expuestos a una elevada radiación.

1988: El ’Gusano de Morris’

El primer ’gusano’ de Internet nació la tarde del 2 de noviembre de 1988, cuando un estudiante estadounidense, Tappan Morris, liberó un programa creado por él mismo que infectó entre 2.000 y 6.000 ordenadores sólo el primer día, antes se ser rastreado y eliminado. Para que su ’gusano’ tuviera efecto, Morris descubrió dos errores en el sistema operativo UNIX, que le permitieron tener acceso no autorizado a miles de ordenadores.

1988-1996: Generador de números aleatorios de Kerberos

Los autores del sistema de generación de números aleatorios Kerberos —que se utiliza para hacer comunicaciones seguras a través de la Red— fallaron a la hora de conseguir que su programa realmente eligiera los números aleatoriamente. Debido a ese fallo, durante ocho años fue posible entrar en cualquier ordenador que utilizara el sistema Kerberos para autentificar el usuario, aunque realmente se desconoce si el "bug" llegó a ser aprovechado por alguien.

Enero 15, 1990: Caída de la red de AT&T

Un "bug" en el software que controlaba los conmutadores de las llamadas de larga distancia del gigante telefónico AT&T hacía que se colapsaran cuando recibían un determinado mensaje de su conmutador vecino. Un mensaje que el vecino enviaba justo cuando acababa de recuperarse de un colapso. Por ese fallo, cuando uno de los conmutadores de la ciudad de Nueva York falló en 1990, al recuperarse y enviar el mensaje a sus vecinos, colapsó a los 114 conmutadores más cercanos, que se ’caían’ y ’levantaban’ cada seis segundos, dejando a 60.000 personas sin servicio durante nueve horas.

1993: División en coma flotante del Intel Pentium

Un problema con los microprocesadores provocó que éstos fallaran cuando tenían que dividir números con coma flotante. Por ejemplo, al dividir 4195835.0 entre 3145727.0 el resultado que mostraba el microprocesador era 1.33374 en lugar de 1.33382, un error del 0.006%. Aunque el fallo afectaba a pocos usuarios, resultó todo un problema para Intel, que terminó por cambiar entre tres y cinco millones de chips, en una operación que le costó más de 475 millones de dólares.

1995/1996: El Ping de la Muerte

Debido a un problema que afectaba al codigo que maneja el protocolo IP, era posible "colgar" un ordenador con Windows enviándole un ping corrupto. El problema afectaba a varios sistemas operativos pero el peor parado era Windows, que se bloqueaba mostrando la famosa "pantalla azul de la muerte" al recibir esos paquetes.

Junio 4, 1996: Desintegración del Ariane 5

Los científicos que desarrollaron el cohete Ariane 5 vuelo 501 reutilizaron parte del código de su predecesor, el Ariane 4, pero los motores del cohete más nuevo incorporaron también, sin que nadie se diera cuenta, un "bug" en una rutina aritmética en la computadora de vuelo. Esto provocó, el 4 de junio de 1996, que la computadora fallara segundos después del despegue del cohete; 0,5 segundos más tarde falló el ordenador principal de la misión. El Ariane 5 se desintegró 40 segundos después del lanzamiento.

Noviembre 2000: Sobredosis radiológica en el Instituto Nacional del Cáncer de la Ciudad de Panamá

En una serie de accidentes y fallos en cadena, los ingenieros de la empresa Multidata Systems International calcularon erróneamente la dosis de radiación que un paciente podría recibir durante la terapia de radiología. El fallo estaba en el software de control de la máquina de rayos, que provocó que al menos ocho pacientes murieran por las altas dosis recibidas y otros 20 recibieran sobredosis que podrían causar graves daños a su salud.

En el listado no hay "bugs" tan conocidos como el del "efecto 2000", o el error que acabó con la Mars Climate estrellada contra el suelo de Marte, debido a un error en la conversión al Sistema Internacional de unidades —para pasar de millas a kilómetros— de los datos que se habían suministrado a su computadora.

25/04/2009 23:29 Autor: Victor Uribe. #. No hay comentarios. Comentar.


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